Forskning 2006
Temaer og projekterOverordnet fokuserer forskningsaktiviteterne i 06 på metode og rum. Omdrejningspunktet bliver begrebet ’design space’ – designrum, der udvikles fra tre positioner: 1) formatering af informationer i og til designrummet, 2) brugerne og designmetoder og 3) relationen mellem det materielle og det immaterielle designrum. Gennem projekterne i perioden vil der blive udviklet design-redskaber, dialogformer og platforme for designprocessen samt begrebsliggørelse af den udøvende aktivitet, som er designmetodens iboende karakter.
Alle emner relaterer sig mere eller mindre direkte til undervisning, formidling eller netværk på Designskolen Kolding.
Temaer og projekter organiseres som følgende:
1 Dialog 1A: Design Space (metodearbejdet på FT og IM) 1B: Virtual Platform (workshop i dialog på IM)
2 Redskab 2A: Diagram (workshop på FT) 2B: Data Design (redskabt til VK/IM/FT)
3 Performance 3A: A New Ontology (teoridiskussion på IM/FT) 3B: Theory in Practice (Cumulus netværk) 3C: Autonome metoder (Design Management, metode på FT)
Abstract Through the concept of ’Design Space’ introduced by Rikard Stankiewitch, the design process may be seen as an individual regime through which the design problem passes and is directed towards a valid solution. The individual design constructs his own design space as a set of operands with constructable dependencies, which control how the final output will be. Eventhough the concept of space stays only at the level of a metaphore in Stankiewitch’s description, space does have a great potential both as a widely shared terminology and as a tool for organization. One outset could be the difference betweem space as a metaphore fot the conceptualization of a design methodology and space as an integrating tool for a collaborative design process. The project is related to the project which deals with collaborative design spaces in the way that such spaces could be shared and interchanged.
Stikord
- Metodisk redskab
- Grundlæggende begrebsliggørelse af designrum både som metafor for designmetoder og som redskab i integrerede designprocesser.
- Rumlig forståelse i kunst, videnskab og matematik
- Dette forskningsemne kan bygges op omkring rumlige metaforer, en fælles terminologi for dialogen mellem designere, koblingen mellem fysiske og virtuelle konstruktioner samt konfigurerbare, interaktive rum.
Mål Begrebsliggørelse af design metoder generelt og en udforskning af potentialet i begrebet ’design rum’.
Resultat/Formidling Emnet har en åbenbar relation til den grundlæggende metodiske undervisning af de studerende; både når det gælder definitioner og arbejdsprocesser i forhold til den enkelte studerende og til den dialog mellem studerende, der skabes omkring projekterne. dermed vil der blive produceret viden om muligheden for at strukturere og styre den kreative proces samnt for at udveksle input på tværs af miljøer, land og uddannelser. Paper, forelæsning, projekt, prototyper, konstruktioner.
Perspektivering Begrebsligt kan emnet have referencer til Keiichi Satos (IIT) begreb om ’context’ som et designrum, der kan strukturere de parametre, som indgår i designprocessen.
Konstruktivt kan emnet have referencer til projekter om augmentering af traditionelle metodiske redskaber i vore fysiske omgivelser samt MIT/MediaLabs projekter under themaet ’Things That Think’ eller Wendy MacKays tidlige udforskning af augmenteret virkelighed. Endelig kunne der indgå en sparing med miljøer i Danmark via projekterne omkring ’Rekonfigurérbare rum’ på Kunstakademiet og ’Interactive Spaces’ på Arkitektskolen i Aarhus og Aarhus Universitet.
Sprog US Engelsk
Abstract Med udgangspunkt i designeres nye roller og arbejdsformer udvikles et virtuelt designværktøj, der gør det muligt at arbejde på tværs af landegrænser, tidszoner, kulturer og økonomi. Projektets mål er, at producere et designværktøj, der både består af en designmetode, en strategi for designudvikling samt et distribuerbart netbaseret miljø med tilhørende klient-applikation. Projektet gennemføres i tre faser, hvor denne beskrivelse kun vedrører den første fase; pilotprojektet.
Stikord Kollaboration, dialog, fælles terminologi, netbaseret designmiljø, kreativ udveksling, interaktion, tværkulturelle fora, læring og designfaglig udvikling.
Resultat/Formidling Pilotprojekt med løbende formidling gennem publicering og undervisning.
Perspektivering Dynamiske og mobile netværk har inden for en kort årrække radikalt ændret designeres arbejdsmetoder og gjort det er muligt at skabe samarbejde og dialog på tværs af fysisk placering. Men udviklingen kendetegnes af, at være spredte løsninger på mange forskellige platforme. Ofte er disse løsninger sporadiske og opstået som en nødtvungen anvendelse af eksisterende teknologier, tillempet de krav et designmiljø måtte stille.
Der er derfor en mangel på et værktøj, der for det første samordner så mange som muligt af de teknologier, der i dag anvendes af designere – fra adgang til diskussionsfora via mobiltelefon over chat og filudveksling til skitsering med video og lyd over internet. For det andet mangler der et værktøj, der tager afsæt i designeres egen forståelse for kreative processer – en fælles terminologi, der er udviklet med henblik på at gøre designprocessen så smidig og dynamisk som mulig.
Vi ønsker med dette projekt at udvikle et redskab, der netop har disse to egenskaber. Et redskab, der på samme tid er bredt i målgruppe og tæt på designernes kreative hverdag.
2A Diagram Abstract Diagrammets konstruktion og potentiale i designprocesser som en åben og uforudsigelig struktur på den ene side og en fast programmeret struktur på den anden. Kan begrebsliggøres som modsætning til ikonet med en fast semantik. Kan yderligere begrebsliggøres i forhold til ’abstrakte maskiner’, ’design rum’, selvgenererende processer samt logisk positivisme i projektet ’Videnskabelige konstruktioner’.
Stikord
- Metodisk redskab
- Design semantik, selvgenererende processer, logisk positivisme, abstrakte maskiner, videnskabelige konstruktioner m.m.
Mål At begrebsliggøre diagrammet som metodisk værktøj, der både kan rumme det paradoksale og det planlagte. Dermed kunne det være et produktivt værktøj i designpraksis.
Resultat/Formidling Paper, workshop, metodeundervisning
Perspektivering Diagrammet har potentialet til at blive et væsentligt metodisk værktøj for designeren. Det rummer muligheden for paradoksal planlægning, hvor design processens uforudsigelige kan rummes i samme kontekst som en videnskabelig funderet planlægning. Projektet kan udvikles med reference til N Kathrine Hayles begreb ’information materialism’, i forhold til Edward Tuftes visuelle konstruktioner eller i forhold til muligheden for at repræsentere og visualisere design rum som hos Ben Fry og John Meada (MIT/MediaLab).
Kunne diagrammet blive en argumentationsform for designere? En non-verbal udtryksform, der kunne supplere den verbale eller skrevne? Måske som Visuel Essay, Visuel Argumentation eller Argumentations Diagram.
Sprog US English/Dansk
2B Data Design Abstract Krav om aflæselighed er en grundlæggende egenskab ved kommunikation. Hvis man vil udveksle komplekse datamængder, f.eks. i forbindelse med designrum og netværksbaseret kollaboration, stilles der store krav til visualisering og til hvordan information kan gives et kunstnerisk og appellerende udtryk.
Med fokus på data-design kunne en sådan vinkel på designdialog styrkes. Det kunne bl.a. ske via selvgenererende processer, hvor måden data genereres på designes så resultatet har en høj grafisk kvalitet.
Stikord Metodisk redskab Design epistemologi, cumulus Rumlig semantik
Mål Resultat/Formidling Forskningsemnet har en umiddelbar relation til visualisering og grafisk design, bl.a. ved at dyrke diagrammer og dynamiske grafiske flader som sæde for interaktion.
Perspektivering Emnet kan defineres i forhold til de projekter John Maeda og Ben Fry laver på MediaLab ved MIT eller mere traditionelt i forhold til Edward Tuftes kritik af informationsdesign. Yderligere kan emnet begrebsliggøres i forhold til N. Kathrine Hayles begreb om ’information materialism’, hvor informationerne i sig selv bliver det råstof, som formes.
Sprog US English/Dansk
3A A New Ontology Abstract With an increased focus on interaction design, we should ask ourselves if this interface to a new world also demands a new ontology? An ontology that accepts the paradox of the virtual world which has been embedded in the real world.
If we can interact with an object, is it then real? Is effective equal existence?
Stikord Begrebsliggørelse Augmented reality, blended reality, ambient media, reel konstuktiv afprøvning af ambient media, N Katrine Hayles, remote sensoring, erfaring, erkendelse af vore omgivelser, grundlæggende videnskabsteori.
Mål Begrebsliggørelse af interaktionsdesign, specielt i forhold til interaktive medier. Yderligere at anspore en kritisk holdning til interaktion blandt de studerende og deres tilstedeværelse i verden.
Resultat/Formidling Kunne muligvis danne baggrund for analyseseminar på Form & Teori.
Perspektivering Humberto Maturana, interface as an active ontological construction. N. Kathrine Hayes, ”How we became posthumans”
Sprog US Engelsk
Abstract This project will discuss how we may introduce scientific methods in design research and education without loosing the artistic integrity of the design profession. Is there an autonomous epistomology for design research or is design research a scientific activity as other scientific activities? How does this relate to the scientific structures of Thomas Kuhn and newer perspectives on the integration of design practice and design research? More specific how does the limiting of ’novelty’ in normal science concur with the emphasis on novelty and avant garde in design practice? There is little doubt that both design education and practice can benefit from design research and theory – and vice versa. In this respect design is not different from other areas that combine theory and practice. What may set design apart from other areas, is its strong character as individual expression, artistic reasoning, constant development through experiments, collaboration etc. But at the same time, these are the exact areas, which hold the most significant potential for embedding theory and research in design education and practice. This session will explore new ways of integrating theory and practice and do so from within what defines design as a field in itself.
Stikord Metodeteori Design epistemology, Cumulus coopration, Thomas Kuhn, normal science, novelty.
Mål Conceptualization of scientific methods in design research, application of scientific methods from other field onto the design practice, best practice and the qualification of design research overall.
Resultat/Formidling Participation in the Cumulus environment on design reserach, possible participation in the Cumulus meeting in Copenhagen.
Sprog US English within the context of Cumulus. Dansk uden for denne sammenhæng.
3C Autonome metoder Abstract If design is action and therefore performative, could design research be the same? Could research be done through actually designing? This project will continue from the former project and discuss a performative model for doing design research – as research done by hand.
Stikord
- Design Research – Research by Design
- Design epistemologi, cumulus
- Videnskabelige metoder i design
- Moderne læring
- Designløsninger for at bedrive videnskab
- At bedrive videnskab ved at designe
- Pragmatisme for Real-life
- Åbne designprocesser der konstant kan valideres og revideres af andre, på samme måde som kravene til videnskabeligt arbejde
- Brugerens/Designerens processer er i centrum
- Rumlig semantik
- Konstruktion af viden i tekst
- Rajchman
- Design Open
Mål At undersøge muligheden for at udføre forskning gennem design. Hvilke krav ville der være for at en designproces kan beskrives videnskabeligt? Hvilken karakter har feltet mellem design forskning og design praksis set fra praksis siden. At kvalificere arbejdet med Design Management.
Resultat/Formidling Give studerende en forståelse for hvordan videnskabelig viden kan produceres inden for design eget felt med metoder der er funderet i de studerendes praktiske erfaring.
Sprog US Engelsk
© Thomas Leerberg, 2006
|
|