Immaterielle MaterialerUdvikling af immersive mediers ontologi, karakter og metodiske potentiale i forhold til formgivning og formidling.
Genstandsfelt og tilgangProjektets udgangspunkt kan ses som et kritisk og konstruerende blik på de to parallelle strømme, der efterlades i designerens spor – en materiel og en immateriel. De to spor har ‘altid’ været der, tænk bare på Bauhaus, der jo efterlod sig en støm af materielle objekter i form af industrielt fremstillede produkter men på samme tid havde en næsten større produktion af immaterielle produkter i form af kulturelle og ideologiske konstruktioner. Den immaterielle strøm af produkter er blevet stadig større de seneste årtier, specielt efter introduktionen af massekonsum, reklame, ideologisk design, storytelling, branding og nye medier. Vi er altså nået et punkt, hvor den immaterielle strøm står overfor sin egen materialitet og ikke længere blot medieres som vægtige udsagn gennem konkrete objekter.
En indgang til denne skelnen kunne være Kirsten Hastups(1) diskussion af objekt-viden og relations-viden, hvori man kunne hævde at der inden for designfagene er sket en ‘ontologisk dumpning’ gennem de sidste 20 år, til en tilstand hvor relations-viden i dag har samme status i design produktionen som objekt-viden havde det tidligere.
Hvis vi accepterer at der er sket en sådan ‘ontologisk dumpning’ så står designfagene i dag overfor en stor udfordring i og med vi skal lære at håndtere den immaterielle produkt-strøms materialitet og den relations-viden, der produceres på alle niveauer af designfagene, -uddannelserne og -forskningen.
Når immersive medier vælges som genstandsfelt for dette projekt, er det i forventning til at netop dette ekstreme felt kan sætte diskussionen på spidsen idet der i immersive medier ikke er noget objekt i traditionel forstand – alt er syntetisk fremstillet og immaterielt, men har en omsluttende og sansemæssig påvirkning, der ofte overgår den erfaring man kan få fra traditionelle objekter. Immersive medier kan altså repræsentere en spydspids inden for det immaterielle, både, hvad angår forskning, uddannelse, professionel relevans og kunstnerisk udtryk.
Tilgangen til genstandsfeltet til falde i seks dele: 1) Media and Spatial Projections, hvor immersive medier udfoldes som begreb og konstruktion 2) A New Ontology for Synthetic Realities, hvor den ontologiske status for syntetiske virkeligheder undersøges som en udvidelse eller erstatning for den fysiske virkelighed 3) The Body of Experience, hvor kroppens position og funktion i immersive medier undersøges 4) The Techniques and Technologies of Synthetic Realities, der kritisk positionerer de teknikker og teknologier der anvendes i konstruktionen af immersive medier 5) Form, hvor det formmæssige potentiale for en ontologisk tilgang til immersive medier udvikles 6) Information, hvor det formidlingsmæssige potentiale for en ontologisk tilgang til immersive medier udvikles
I alle seks dele vil der til stadighed blive fremstillet eksperimentielle konstruktioner og prototyper.
(1) Hastrup, Kirsten (1999). ‘Vilje til Viden – En humanistisk grundbog’.
Dette er en samling af de eksperimenter og prototyper, der fremstilles i løbet af projektet. Bemærk venligst at det ikke er færdige projekter men blot hurtige konstruktioner.
This is a collection of the experiment and prototypes, which are carried out during the course of the project. Please note that these are not finished projects but merely fast constructions.
Immaterial MaterialsThe ontology, character and method of immersive media and its formal and informal potential.
Immersive media is often seen as a field without an autonomous material. As spatial projections, immersive media constructs new realities they surround the body and provides us with an experience, which to some extent replaces the well-known physical reality behind the projector room.
However, since immersive media do have such a strong effect and affect on us, they must also have an existence, an object and a material. Instead of just being a passive tool for spatial data these media must be qualified in an aesthetic way just as the materials of ceramics, textiles, metal and wood.
A central question to this project is the ontological character of immersive media. What is the relation between the designer, the observer and the synthetic space created by immersive media, and in which ways do immersive media expand or replace the physical reality?
The project will investigate the theoretical background of this question, develop methods aimed at designers and demonstrate the aesthetic potential of an ontological approach to immersive media through practical research.
This will be done in six parts; 1) Media and Spatial Projections unfolding the concept and construction of immersive media, 2) A New Ontology for Synthetic Realities investigating the ontological status of synthetic realities and how they expand and replace physical reality, 3) The Body of Experience investigating the place of the body in immersive media, 4) The Techniques and Technologies of Synthetic Realities providing a critical view on the technologies used to construct immersive media, 5) Form demonstrating the formal potential of an ontological approach to immersive media and 6) Information demonstrating the formal potential of an ontological approach to immersive media.
The project is financed by research funds by The Danish Ministry of Culture. It will be carried out at Designskolen Kolding in cooperation with Aarhus University, Center for Advanced Visualization and Interaction and The Aarhus School of Architecture.
Immaterielle MaterialerUdvikling af immersive mediers ontologi, karakter og metodiske potentiale i forhold til formgivning og formidling.
EmneImmersive medier betragtes ofte som en teknologi uden en egen materialitet. Som rumlige projektioner danner immersive medier nye virkeligheder, der kan omslutte kroppen og give en sanse-påvirkning, som næsten kan mime den fysiske virkelighed vi er så bekendte med.
Men siden de har en så stærk effekt, må den også have en eksistens. Det er netop denne eksistens vi vil forsøge at afsøge og kvalificere med dette forskningsprojekt.
Ofte har disse medier blot været et ureflekteret ’sæde’ for rumlige objekter uden nogen forankring i en kunstnerisk eller designmæssig kvalitet. Da de efterhånden er blevet en stadig større del af designeres arbejdsredskaber, er der brug for at opnå samme forståelse for dem, som vi har for materialer som keramik, tekstil, metal og træ.
Man må derfor spørge, hvad disse virtuelle redskabers egen ontologiske karakter i realiteten er – hvad er det for en relation, der skabes mellem den kreative bruger og det virtuelle rum samt hvad er der for en erstatning og udvidelse af den fysiske virkelighed, der er tale om.
Der er behov for at få kvalificeret de digitale medier for at kunne beskrive de erfaringer vi gør næsten dagligt, men hvorom vi intet sprog har og integrere denne teknologi i en kunstnerisk og designmæssig arbejdsgang.
MålsætningProjektets hovedformål er således at:
1) bibringe immersive medier en æstetisk materialitet som kvalificeret formgivnings- og formidlingsredskab.
2) at opsamle viden om denne materialitet til gavn for andre forsknings-, udviklings- og undervisningsprojekter på designområdet.
Projektet har en høj grad af relevans, da der er en stor mangel på en sådan kvalificering både inden for designfeltet men også i den måde hvorpå formidling af designproduktionen vil foregå i fremtiden. Dette er blevet klart i de samarbejdsprojekter med virksomheder som Designskolen Kolding pt. er involveret i.
KonkretiseringProjektets hovedformål nås ved konkret at udvikle viden om immaterielle materialer på to områder:
1) Formgivning: Mønster-generering, hvor der udvikles dynamiske og interaktive formdannelser. Med udgangspunkt i det tekstile fagområde giver dette mulighed for at understrege processen og den selv-producerende karakter i det immaterielle medie. Den konkrete formgivning vil dermed kunne danne bro mellem den materielle forståelse fra tekstilet og den processuelle dynamik i det digitale medie.
2) Formidling: Kvalificering og formidling af informationer og fænomener i en rumlig kontekst. Med udgangspunkt i fagområdet for interaktive medier giver dette mulighed for at understrege betydningen af transformationen fra viden til erfaring. Den konkrete formidling vil dermed kunne udnytte den sensoriske dynamik de immersive medier er i besiddelse af og udvikle disse til at udtrykke en egen materialitet.
Til hver af de to områder konstrueres en række prototyper og værker, der tilsammen demonstrerer mediets materialitet og potentiale.
For alle temaer bliver kroppen skala-angivelse som et måle-apparat og en kropslig tilstedeværelse i den digitale virkelighed. Tilgangen til temaerne vil derfor være dels konstruktion af rum, der afprøves på andre personer, dels dynamisk formgivelse hvor mediet kvalificeres gennem interaktion og dynamiske processer.
Ved at vælge at fokusere på disse to områder dannes en forskningsmæssig frugtbar dialog mellem et designfelt med en dyb materiel forståelse og tradition, og et moderne område med en kort tradition men med en klar prioritering af individet og det dynamiske.
MetodeProjektet vil blive udført som praksisbaseret performativ forskning, hvor præmisser for eksperimenter beskrives, eksperimentet udføres, hvorefter eksperimentet evalueres og dokumenteres. Eksperimenterne får karakter af en tilrettelagt og veldokumenteret designpraksis – som en balancegang mellem æstetisk udforskning og en præcis videnskabelig nøgternhed. Der henvises her til intentionerne i Designskolen Koldings forskningsplan, der beskriver den praksisbaserede forskning.
UdførelseProjektet udføres på Designskolen Kolding gennem opbygningen af et immersivt miljø i form af en GeoWall, der primært vil blive anvendt at projektgruppen men på længere sigt vil stå til rådighed for øvrige forskere på Designskolen Kolding. Det immersive miljø vil bestå af en passiv stereo kilde med integreret interaktion.
DeltagereProjektet udføres af:
Lektor ved Designskolen Kolding Thomas Leerberg, Cand. Arch. et Ph.d., Arkitekt MAA (projektleder)
med tilknytning af:
Ph.d.-stipendiat ved Designskolen Kolding Kirsten Nissen, Tekstildesigner (Ph.d.-projekt ’Mønsterudvikling i tekstildesign, specielt vævede tekstiler’)
Ph.d.-stipendiat ved Designskolen Kolding Thomas Lagoni, Interaktiv Medie Designer (Ph.d.-projekt ’Naturvidenskabelig mediering via rumlig digitale imitationer)
Endvidere indgår kunstner Jette Gejl, gæsteprofessor ved Center for Avanceret Visualisering og Interaktion ved Aarhus Universitet samt arkitekt maa Mette Volf, studieadjunkt ved Afdeling for Kunsthistorie ved Aarhus Universitet i en løsere tilknytning, der blandt andet rummer pier-sparring og evaluering.
Alle projektdeltagere har en dyb designmæssig og kunstnerisk erfaring. Dette har både været som forskning, undervisning og gennem egen kunstneriske og designmæssige praksis. Derfor har projektet store muligheder for at udvikle en materialitet, der kvalificere mediet gennem performativ forskning. Projektgruppen har en tværfaglig dynamik, der i høj grad vil medvirke positivt til udviklingen af en fælles perspektivering og kvalificering.
Det tilstræbes at projektet indgår i en både national og international forskningskontekst, både for at kvalificere og evaluere projektet.
FormidlingProjektet resultater offentliggøres gennem tre forskellige formidlingsformer:
1) Digital formidling i form af immersive konstruktioner, der kan opleves via passiv stereo-projektion på Designskolen Kolding og andre steder med lignende udstyr f.eks. gallerier, museer, konferencer og forskningsmiljøer.
2) Skriftlig formidling i form af papers og artikler. Resultaterne af projektet samles i en afsluttende publikation, hvortil der bl.a. søges finansiering fra Center for Designforskning.
3) Mundtlig formidling i form af forelæsninger samt afholdelse af et afsluttende seminar.
Relation til Designskolen Koldings ForskningsplanProjektet forholder sig til den resultatkontrakt som Designskolen Kolding indgik med Kulturministeriet i juni 2003, hvori der beskrives tre primære områder for forskning. Nærværende projekt har en direkte relation til området ’kommunikations- og interaktionsforskning’ idet projektet sigter mod at udvikle et vokabularium og en materialitet for immersive medier og beskrive disse mediers designpotentiale, samt at kvalificere den kunstneriske og kulturvidenskabelige formidlingsform immaterielle medier rummer. Projektet har således både et beskrivende og udviklende indhold, der har direkte relation til Designskolen Koldings forskningsplan.
Yderligere tilsigtes det at projektet har en positiv afsmitning på andre forskningsområder på Designskolen Kolding, specielt ’tekstil/modeforskning’ og ’designteori- og metodeforskning’ idet projektet giver mulighed for at afprøve mønstergenerering på tekstil området samt at opbygge en metodisk og formidlingsmæssig viden samt en præcisering af digitale medier generelt. Dette styrkes ved at tilknytte ph.d.-stipendiater til projektet.
Projektet styrker de forskningsinitiativer, hen imod et konsortium på tekstil-området samt de udviklingsprojekter, der pågår omkring formidling af kulturhistorisk og naturvidenskabelig viden udfra et æstetisk designmæssigt synspunkt.
Endelig tilsigtes det at projektet for en reel forankring på Designskolen Kolding, således at forskningsmiljøet styrkes og der grundlægges videnskabelig erfaring til gavn for andre forskningsaktiviteter og indgår som del i og æstetisk kvalificering af det allerede etablerede samarbejde med bl.a. Danfoss Universe, Mærsk Instituttet og Mads Clausen Instituttet.
|
|