Note om metode For at nærme os en beskrivelse af designmetoder kan vi sige at den består af:
- Systemer, det at være strategisk, at planlægge, styre og sigte mod et mål
- Processer, det at være taktisk, at holde projektet i live og skabe rum
- Redskaber, de elementer der gør systemer og processer mulige
Disse tre begreber understreger at designmetoder er:
- systematiske (at det er et samlet forløb, der kan planlægges, udføres, evalueres, ændres og gentages, og dermed har et videnskabeligt potentiale)
- processuelle (at det er et sekventielt forløb af små dele, der levende, flydende, uforudsigelige, påvirkelige og dermed har et kunstnerisk potentiale)
De tre begreber beskriver også interesse-områder eller forskellige blik på designmetoder. F.eks. kan man sige at designteoretikeren Donald Schön beskriver dynamikken mellem system og proces gennem begrebet ’the reflecting practitioner’. Schön tager udgangspunkt i en kritik af de professionelle systemer ’technical rationalism’ og viser potentialet i designerens kreative processer i stedet. På den anden side beskriver den svenske professor i management Rikard Stankiewiztch de systemer, der bygges op af den enkelte designer som et ’designregime’ som er det repertoire den enkelte designer har af virkemåder – hans ’modus operandi’ eller ’signatur’. Andre igen beskriver den levende proces og udvikler redskaber for at gøre det hele muligt f.eks. med virtuelle kollaborative miljøer, metodiske og pædagogiske løsninger eller spilteori.
Herudover kan der være metodiske aspekter, som er videnskabeligt funderet eller som ikke er videnskabeligt funderet. Der kan være nogle, der beror på ‘tavs viden’ eller erfaring – altså metoder, kneb eller redskaber der ligger i hånden mere end i tanken. Men igen kan disse beskrives som systemer for de lineære og processer for det u-lineære i designmetoden.
Endelig kan de metodiske aspekter spænde fra det helt individuelle og idiosynkratiske til det helt kollaborative og generelle. Dette gælder båder for systemer, processer og redskaber. Systemer kan planlægges til at inkludere flere forskellige ressourcer og ekspertiser, processer kan veksle mellem forskellige grupper og den individuelle designer og redskaberne kan være kollaborative og bygge på en fælles terminologi eller være skræddersyet til den enkelte.
Metodiske redskaber og begreberThe Big Dive (Ideo) Case Study Constellation of operands in a design space (Rikard Stankiewitch) Creative/Expressive Intelligence Critique Cultural Probes Design space (Rikard Stankiewitch) Desk-research Exploration Framing/Re-framing of design problems (Donald Schön) Human-centered design (Donald Norman) Operands of design space (Rikard Stankiewitch) Prototyping (Paper-based) Prototyping (Screen-based) Pattern finding Pattern languages (Jennifer Tidwell) Proof of concept Scenario, construction of Setting/Solving of design problems (Donald Schön) Setting/Solving of teams Stage-Gate Technology experiments Technology remixing (Tim O’Reilly) Think-out-loud User experience design (Jesse James Garret) User Interaction patterns Usability testing User archetypes User testing Virtual Teams Wizard of Oz (stepping through workflow) Work flow analysis
© Thomas Leerberg, 2005
|
|